Poderes Ativos a Venda:
Os poderes que forem comprados, também deverão ser postos nas etiquetas, juntamente com os outros. Abaixo de cada poder terá uma lista dos possuidores.
Flecha Dourada [Ativo] - [20c]
Uma flecha com a ponta de ouro, tão brilhante que ofusca a visão do alvo, não sabendo em que direção a flecha parte, não tendo defesa. Só é utilizável uma vez a cada duas horas.
1-3 contas: A flecha tem a ponta de ouro, porém, não é tão perfurante quanto flechas normais.
4-7 contas: A flecha se torna muito perfurante.
8-10 contas: A flecha consegue transpassar árvores, escudos ou tudo que estiver a sua frente.
Requerimentos:
- Filho de Apolo.
- Utilizar arco e flecha.
- 1 Conta.
Possuidores:
Coluna de Chamas [Ativo] - [30c]
Seu personagem consegue criar uma coluna de chamas, queimando todos em uma certa área. Só pode ser utilizado em quadrados que não possuam oponentes, para deter um avanço e etc.
2-5 contas: 3x3 quadrados de área
6-8 contas: 6x6 quadrados de área
8-10 contas: 9x9 quadrados de área
Requerimentos:
- 2 Contas.
- Filho de Hades ou Hefesto.
Possuidores:
Raio Solar [Ativo] - [25c]
Seu personagem pode invocar um raio solar que baterá no alvo escolhido.
2-4 contas: Um raio sai da mão do usuário, e ao atingir um oponente provoca uma queimadura de primeiro grau.
4-6 contas: Um raio sai da mão do usuário, e ao atingir um oponente provoca uma queimadura de segundo grau.
7-10 contas: Um raio sai da mão do usuário, e ao atingir um oponente provoca uma queimadura de terceiro grau.
Requerimentos:
- 2 Contas.
- Filho de Apolo.
Possuidores:
Lufada de Vento [Ativo] - [25c]
Quando seu personagem corta o ar com sua arma, uma lufada de ar voa contra o alvo.
1-3 contas: Essa lufada de ar é fraca e só serve para distrair o oponente ou fazer com que papéis e etc atrapalhem sua visão.
4-6 contas: A lufada de ar age como várias pequenas agulhas, espetando diferentes partes do corpo do adversário e atrapalhando sua visão.
7-10 contas: A lufada de ar é muito potente e é capaz de jogar o oponente para trás.
Requerimentos:
- Filho de Deméter ou de Zeus.
- 1 Conta.
Possuidores:
Furar Defesa [Ativo] - [20c]
Seus golpes vão ficando cada vez mais fortes, podendo chegar a quebrar escudos, armaduras e capacetes.
1-3 contas: Seus golpes apenas impactam seu oponente.
4-6 contas: Seus golpes já trincam as defesas (escudo, armadura, capacete) de seu oponente.
7-9 contas: Seus golpes já são capazes de amassar escudos e outras defesas de seu oponente.
10 contas - Seus golpes quebram e transpassam escudos, armaduras e capacetes.
Requerimentos:
- Filho de Hefesto ou Ares.
- 1 Conta.
Possuidores:
Videiras Espinhosas [Ativo] - [20c]
Você tem a habilidade de invocar grossas videiras com espinhos pontiagudos que rompem o chão e partem contra o inimigo, com o intuito de o chicotear, ferir, amarrar e mais outras mil possibilidades que você possa pensar.
2-4 contas: As videiras já possuem pequenos espinhos capazes apenas de arranhar a pele do alvo. Se acertar olhos, pode também cegar.
5-7 contas: As videiras já são muito grossas e difíceis até de se cortar com uma espada normal. Os espinhos já estão bem formados e podem ferir gravemente.
8-10 contas: Os espinhos agora possuem um veneno que faz o alvo desmaiar se não for tratado até cinco minutos após o ferimento.
Requerimentos:
- Filho de Dioniso.
- 2 Contas.
Possuidores:
Amaldiçoar [Ativo] – [15c] - (10c para filhos de Apolo)
Seu personagem é capaz de, com palavras, jogar uma maldição em um adversário ou um grupo de adversários para que estes façam algo engraçado, como apenas falar rimando e etc (não utilizado para fazer o mal, como mandar se matar ou se machucar).
1-4 contas: Você é capaz de amaldiçoar um oponente por duas rodadas.
5-7 contas: Você é capaz de amaldiçoar dois oponentes por quatro rodadas.
8-10 contas: Você é capaz de amaldiçoar quantos oponentes quiser por cinco rodadas.
Requerimentos:
- 1 Conta.
Possuidores:
Abalo Sismico [Ativo] - [20c]
Você tem a capacidade de produzir deste pequenos tremores, até grandes terremotos partindo de você ou ao seu redor. Este poder é muito utilizado para derrubar o oponente durante uma batalha.
2-4 contas: Consegue produzir pequenos tremores no solo com socos ou pancadas com a arma neste, até três quadrados a sua frente.
5-7 contas: Consegue fazer o solo tremer com socos ou golpe de arma neste, a um quadrado de distância ao seu redor e até cinco quadrados à sua frente.
8-10 contas: Consegue fazer o solo tremer com qualquer tipo de golpe neste a três quadrados de distância ao seu redor e ilimitadamente a sua frente, podendo causar rachaduras de largura e profundidade de acordo com o seu esforço.
Requerimentos:
- Filho de Deméter, Hades, Hefesto ou Poseidon.
Possuidores:
Benção de Hefesto [Ativo] - [25c]
Seu personagem consegue transformar o corpo em metal por certas rodadas. Apenas a parte superficial do corpo vira de metal, articulações não se travam, portanto, podem se movimentar.
1-4 contas: Uma das mãos do seu personagem vira metal, capaz de ser utilizada para bloquear golpes ou dar fortes socos por três rodadas, ao término do tempo, o personagem sente paralisia e fortes dores na mão.
5-7 contas: O personagem consegue fazer as duas mãos ou um braço todo virar metal, tem as mesmas habilidades do primeiro nivel e, dura cinco rodadas, as dores e a paralisia continuam.
8-9 contas: O personagem consegue transformar em metal certas partes específicas, como o tórax ou a barriga, dura cinco rodadas e pode causar dores regionais e exaustão.
10 contas: O personagem vira um ''homem de ferro'', conseguindo transformar o corpo todo no metal, ficando extremamente resistente por três rodadas, após isso, o corpo sofre uma paralisia involuntária.
Requerimentos:
- Filho de Hefesto.
- 1 Conta.
Possuidores:
Flecha Amaldiçoada [Ativo] - [20c]
Seu personagem é capaz de amaldiçoar sua flecha e ao acertar o alvo, causa pânico e ilusões no mesmo.
2-4 contas: Suas maldições não podem ser exageradas, o alvo atingido pela flecha terá ilusões e pavor por duas rodadas.
5-8 contas: Sua maldição se torna mais eficiente e perigosa, o alvo atingido sofrerá de total pavor e terá ilusões por três rodadas.
9-10 contas: A flecha amaldiçoada ao atingir o alvo trará em sua mente pânicos horríveis e ilusões sobre as coisas que ele mais teme por 5 rodadas.
Requerimentos:
- Filho de Apolo ou Afrodite.
- 2 Contas.
Possuidores:
Pétalas da Morte [Ativo] - [20c]
Algumas flores, de cores diferentes. Dependendo de cada cor acontece uma reação diferente no corpo do alvo.
1-3 contas: Você só tem algumas rosas vermelhas que servem como dardos, elas só cortam e não fazem nada de especial.
4-6 contas: Você pode ter flores azuis e roxas. As azuis, ao acertarem o alvo, deixam o local dormente, e a roxa deixa uma forte dor na região.
7-10 contas: Você pode ter as flores brancas, as brancas são as piores, se o caule desta flor cravar em alguma parte do corpo da vítima, o sangue dela é absorvido até a flor ficar totalmente vermelha. Três flores desta são capazes de matar.
Requerimentos:
- Filho de Afrodite.
- 1 Conta.
Possuidores:
Invocação Infernal [Ativo] - [25c]
Seu personagem é capaz de invocar um cão infernal diretamente do Submundo por sí só, impondo suas ordens sobre ele.
6-8 contas: Um cão infernal do tamanho de um dog alemão é invocado, ele não tem capacidade de fazer viagem das sombras.
8-10 contas: O cão infernal invocado possui o tamanho de um cavalo adulto e pode fazer viagem das sombras desde que seu invocador possua esse poder também.
Obs: É bom lembrar que mesmo com a comparação a tamanho de animais "comuns" o cão é um ser sobrenatural, ou seja, sua velocidade, resistência são superiores a tais comparações.
Requerimentos:
- Filho de Hades
- 6 Contas
- Adestrador Infernal
Possuidores:
Voodoo [Ativo] - [15c]
Seu personagem é capaz de inflingir dor e outras sensações desconfortáveis, através de pequenos bonecos de pano criados por ele e que possuem a aparência do alvo.
1-3 contas: As sensações provocadas são leves; enjoos, formigamentos. (Somente UM boneco)
4-6 contas: Já pode provocar dores reais, como socos e chutes. A força aumenta conforme as contas. (DOIS bonecos)
7-10 contas: É capaz de torturar o alvo, por exemplo; faz a pessoa sentir como se estivesse sendo queimada, etc. (TRÊS bonecos)
Obs: Os bonecos que o personagem possuir devem estar nas etiquetas, caso o contrário, poderá ser ignorado. Obs²: O boneco só pode ser destruído por quem o representa.
Requerimentos:
- Filho de Hades
- 1 Conta
Possuidores:
Tentáculos Aquáticos [Ativo] - [20c]
O filho de Poseidon consegue, através da sua perícia com hidrocinese, movimentar a água ao seu redor quando absorto à esse tipo de ambiente, bloqueando golpes variados com tentáculos de água poderosos.
1-3 contas: Consegue movimentar a água ao seu redor para defender golpes fracos (como socos), em função da fraca potência de água.
4-6 contas: Os tentáculos são mais resistentes, defendendo ataques físicos e objetos de pequeno porte. Também já é o suficiente para afastar o oponente.
6-9 contas: Já conseguem defender objetos maiores e defender golpes físicos com facilidade. Aqui já começam a bloquear golpes elementais, como fogo (fraca potência).
10 contas: conseguem usar o poder para levar o oponente longe, movimentando os tentáculos embaixo da água. Dissipam já golpes fortes de fogo e podem criar uma parede de água na sua frente, como um escudo.
Obs: O poder só pode ser ativado se você estiver dentro da água ou a pelo menos três quadrados dela.
Requerimentos:
- Filho de Poseidon
- 1 Conta
Possuidores:
Escudo Polarizado [Ativo] - [20c]
Através dos poderes do semideus atribuídos por Zeus, o mesmo é capaz de produzir um escudo propriamente feito de eletricidade, deslocando-o pelo ar com facilidade e moldando-o de uma forma única. Defende dos mais fortes golpes físicos (eletrocutando o alvo que o tocar) até golpes elementais poderosos (esfera de fogo, que é dissipada quando fica entre as "ramificações" elétricas).
1-3 contas: Cria um escudo pequeno do tamanho da mão. Defende objetos pequenos (exceto de flechas) e golpes físicos fracos, como um chute, conjurando o escudo no lugar exato que o pé do oponente o chutou. Por ser muito pequeno, não consegue moldar.
4-6 contas: O escudo já assume maior eficácia e uma área maior. Agora, é do tamanho de um rosto humano normal e defende objetos de médio porte (menos flechas, seja lá qual for o tipo) e habilidades físicas mais fortes, como um soco extremamente forte. Consegue moldar de diferentes formas.
7-9 contas: Já do tamanho do tórax, o escudo já tem força o suficiente para defender ataques elementais mais fracos, como um jato da água, e defender flechas.
10 contas: Defende ataques elementais fortes e consegue deslocar o escudo com facilidade. Aqui, o semideus pode fazer o escudo envolver o elemento/objeto que fica preso no escudo elétrico, fazendo-o voltar contra o oponente.
Requerimentos:
- Filho de Zeus
- 1 Conta
Possuidores:
Maldição de Afrodite [Ativo] - [30c]
Concedida a poucos, Afrodite ensinou aos seus melhores e mais lindos filhos a castigarem quem zomba-os. Essa poder consiste em fazer o alvo passar vergonha, criando espinhas e furúnculos na vítima.
1 - 3 contas: Consegue fazer com que cravos surjam no rosto da vítima. Esses cravos são poucos e distante.
4 - 5 contas: Consegue fazer com que espinhas surjam na vítima, com a ponta amarela e cheia de pus.
6 - 8 contas: Já pode fazer com que furúnculos cresçam na vítima, deixando-a quase irreconhecível de tanta feiura.
9 contas: Consegue fazer rugas e pés de galinha aparecem no rosto da vítima, deixando-a com muito mais idade aparente.
10 contas: Pode deformar o rosto da vítima, com envelhecimento, espinhas a vontade e cicatrizes.
OBS: Para se curar, o alvo deve ficar na enfermaria por 5 minutos a cada conta. Ou seja, se quem utilizou tiver 3 contas, ele deve ficar 15 minutos na enfermaria.
Requerimentos:
- Filho de Afrodite
- 1 conta
Possuidores:
Espírito de Atena [Ativo] - 30c
Habilidade raríssima. Faz com que o filho de Atena possa utilizar seu escudo defletor para outra pessoa. Ou seja, uma aura envolve os "amigos" do filho de Atena, fazendo com que defenda o ataque ou o rebata.
1 - 3 contas: Uma aura azul sai do corpo do filho de Atena e envolve uma pessoa à escolha. Nesse nível a aura é capaz de defender um ataque simples com a espada, e ainda não possui uma forma perfeita.
4 - 7 contas: Já com esse número avançado de contas, o filho de Atena pode formar um escudo pequeno na frente de um amigo, defendendo ataques elementais, como bolas de fogo, eletrecidade, etc.
8 - 10 contas: Um grande escudo pode ser formado na frente de uma pessoa a escolha do filho de Atena. Esse escudo é capaz de fazer uma proteção completa no escolhido.
OBS: Só pode ser utilizado em uma pessoa.
OBS2: Só pode ser utilizado DUAS vezes por dia.
Requerimentos:
- Filho de Atena
- 1 conta
Possuidores:
Substituição - [Ativo] - [25c]
Essa habilidade faz com que o semi-deus seja capaz de trocar armas de lugar. Por exemplo, ele está preso em uma grade e há uma adaga do lado de fora. Ele pode trocar sua camisa pela adaga.
OBS: Esse poder só funciona se você puder visualizar a arma. (Até 9 contas.)
OBS2: Quem utilizar sem ter armas por perto perderá o poder.
OBS3: Não funciona com armas especiais e armas de bronze celestial.
OBS4: Não funciona em duelos contra CAMPISTAS comuns.
0-3 contas: Seu personagem é capaz de substituir armas a pequena distância. Como trocar a arma de um amigo pela sua. Não funciona em situações de perigo. É capaz de substituir somente adagas e braceletes.
4-7 contas: Com menos falhas, o poder é capaz de te ajudar em situações de extremo perigo, onde você pode utilizar como tática de guerra contra monstros. É capaz de substituir armas de porte médio, como espadas e escudos simples.
8-9 contas: Mais ágil e sem falhas, o campista é capaz de substituir com facilidade escudos sofisticados, espadas grandes e maças.
10 contas: Sua habilidade é tão grande que você é capaz de substituir uma arma mesmo sem vê-la.
Requerimentos:
- Filho de Deméter, Hermes, Ares ou Atena
Possuidores:
Flecha Dourada [Ativo] - [20c]
Uma flecha com a ponta de ouro, tão brilhante que ofusca a visão do alvo, não sabendo em que direção a flecha parte, não tendo defesa. Só é utilizável uma vez a cada duas horas.
1-3 contas: A flecha tem a ponta de ouro, porém, não é tão perfurante quanto flechas normais.
4-7 contas: A flecha se torna muito perfurante.
8-10 contas: A flecha consegue transpassar árvores, escudos ou tudo que estiver a sua frente.
Requerimentos:
- Filho de Apolo.
- Utilizar arco e flecha.
- 1 Conta.
Possuidores:
Coluna de Chamas [Ativo] - [30c]
Seu personagem consegue criar uma coluna de chamas, queimando todos em uma certa área. Só pode ser utilizado em quadrados que não possuam oponentes, para deter um avanço e etc.
2-5 contas: 3x3 quadrados de área
6-8 contas: 6x6 quadrados de área
8-10 contas: 9x9 quadrados de área
Requerimentos:
- 2 Contas.
- Filho de Hades ou Hefesto.
Possuidores:
Raio Solar [Ativo] - [25c]
Seu personagem pode invocar um raio solar que baterá no alvo escolhido.
2-4 contas: Um raio sai da mão do usuário, e ao atingir um oponente provoca uma queimadura de primeiro grau.
4-6 contas: Um raio sai da mão do usuário, e ao atingir um oponente provoca uma queimadura de segundo grau.
7-10 contas: Um raio sai da mão do usuário, e ao atingir um oponente provoca uma queimadura de terceiro grau.
Requerimentos:
- 2 Contas.
- Filho de Apolo.
Possuidores:
Lufada de Vento [Ativo] - [25c]
Quando seu personagem corta o ar com sua arma, uma lufada de ar voa contra o alvo.
1-3 contas: Essa lufada de ar é fraca e só serve para distrair o oponente ou fazer com que papéis e etc atrapalhem sua visão.
4-6 contas: A lufada de ar age como várias pequenas agulhas, espetando diferentes partes do corpo do adversário e atrapalhando sua visão.
7-10 contas: A lufada de ar é muito potente e é capaz de jogar o oponente para trás.
Requerimentos:
- Filho de Deméter ou de Zeus.
- 1 Conta.
Possuidores:
Furar Defesa [Ativo] - [20c]
Seus golpes vão ficando cada vez mais fortes, podendo chegar a quebrar escudos, armaduras e capacetes.
1-3 contas: Seus golpes apenas impactam seu oponente.
4-6 contas: Seus golpes já trincam as defesas (escudo, armadura, capacete) de seu oponente.
7-9 contas: Seus golpes já são capazes de amassar escudos e outras defesas de seu oponente.
10 contas - Seus golpes quebram e transpassam escudos, armaduras e capacetes.
Requerimentos:
- Filho de Hefesto ou Ares.
- 1 Conta.
Possuidores:
Videiras Espinhosas [Ativo] - [20c]
Você tem a habilidade de invocar grossas videiras com espinhos pontiagudos que rompem o chão e partem contra o inimigo, com o intuito de o chicotear, ferir, amarrar e mais outras mil possibilidades que você possa pensar.
2-4 contas: As videiras já possuem pequenos espinhos capazes apenas de arranhar a pele do alvo. Se acertar olhos, pode também cegar.
5-7 contas: As videiras já são muito grossas e difíceis até de se cortar com uma espada normal. Os espinhos já estão bem formados e podem ferir gravemente.
8-10 contas: Os espinhos agora possuem um veneno que faz o alvo desmaiar se não for tratado até cinco minutos após o ferimento.
Requerimentos:
- Filho de Dioniso.
- 2 Contas.
Possuidores:
Amaldiçoar [Ativo] – [15c] - (10c para filhos de Apolo)
Seu personagem é capaz de, com palavras, jogar uma maldição em um adversário ou um grupo de adversários para que estes façam algo engraçado, como apenas falar rimando e etc (não utilizado para fazer o mal, como mandar se matar ou se machucar).
1-4 contas: Você é capaz de amaldiçoar um oponente por duas rodadas.
5-7 contas: Você é capaz de amaldiçoar dois oponentes por quatro rodadas.
8-10 contas: Você é capaz de amaldiçoar quantos oponentes quiser por cinco rodadas.
Requerimentos:
- 1 Conta.
Possuidores:
Abalo Sismico [Ativo] - [20c]
Você tem a capacidade de produzir deste pequenos tremores, até grandes terremotos partindo de você ou ao seu redor. Este poder é muito utilizado para derrubar o oponente durante uma batalha.
2-4 contas: Consegue produzir pequenos tremores no solo com socos ou pancadas com a arma neste, até três quadrados a sua frente.
5-7 contas: Consegue fazer o solo tremer com socos ou golpe de arma neste, a um quadrado de distância ao seu redor e até cinco quadrados à sua frente.
8-10 contas: Consegue fazer o solo tremer com qualquer tipo de golpe neste a três quadrados de distância ao seu redor e ilimitadamente a sua frente, podendo causar rachaduras de largura e profundidade de acordo com o seu esforço.
Requerimentos:
- Filho de Deméter, Hades, Hefesto ou Poseidon.
Possuidores:
Benção de Hefesto [Ativo] - [25c]
Seu personagem consegue transformar o corpo em metal por certas rodadas. Apenas a parte superficial do corpo vira de metal, articulações não se travam, portanto, podem se movimentar.
1-4 contas: Uma das mãos do seu personagem vira metal, capaz de ser utilizada para bloquear golpes ou dar fortes socos por três rodadas, ao término do tempo, o personagem sente paralisia e fortes dores na mão.
5-7 contas: O personagem consegue fazer as duas mãos ou um braço todo virar metal, tem as mesmas habilidades do primeiro nivel e, dura cinco rodadas, as dores e a paralisia continuam.
8-9 contas: O personagem consegue transformar em metal certas partes específicas, como o tórax ou a barriga, dura cinco rodadas e pode causar dores regionais e exaustão.
10 contas: O personagem vira um ''homem de ferro'', conseguindo transformar o corpo todo no metal, ficando extremamente resistente por três rodadas, após isso, o corpo sofre uma paralisia involuntária.
Requerimentos:
- Filho de Hefesto.
- 1 Conta.
Possuidores:
Flecha Amaldiçoada [Ativo] - [20c]
Seu personagem é capaz de amaldiçoar sua flecha e ao acertar o alvo, causa pânico e ilusões no mesmo.
2-4 contas: Suas maldições não podem ser exageradas, o alvo atingido pela flecha terá ilusões e pavor por duas rodadas.
5-8 contas: Sua maldição se torna mais eficiente e perigosa, o alvo atingido sofrerá de total pavor e terá ilusões por três rodadas.
9-10 contas: A flecha amaldiçoada ao atingir o alvo trará em sua mente pânicos horríveis e ilusões sobre as coisas que ele mais teme por 5 rodadas.
Requerimentos:
- Filho de Apolo ou Afrodite.
- 2 Contas.
Possuidores:
Pétalas da Morte [Ativo] - [20c]
Algumas flores, de cores diferentes. Dependendo de cada cor acontece uma reação diferente no corpo do alvo.
1-3 contas: Você só tem algumas rosas vermelhas que servem como dardos, elas só cortam e não fazem nada de especial.
4-6 contas: Você pode ter flores azuis e roxas. As azuis, ao acertarem o alvo, deixam o local dormente, e a roxa deixa uma forte dor na região.
7-10 contas: Você pode ter as flores brancas, as brancas são as piores, se o caule desta flor cravar em alguma parte do corpo da vítima, o sangue dela é absorvido até a flor ficar totalmente vermelha. Três flores desta são capazes de matar.
Requerimentos:
- Filho de Afrodite.
- 1 Conta.
Possuidores:
Invocação Infernal [Ativo] - [25c]
Seu personagem é capaz de invocar um cão infernal diretamente do Submundo por sí só, impondo suas ordens sobre ele.
6-8 contas: Um cão infernal do tamanho de um dog alemão é invocado, ele não tem capacidade de fazer viagem das sombras.
8-10 contas: O cão infernal invocado possui o tamanho de um cavalo adulto e pode fazer viagem das sombras desde que seu invocador possua esse poder também.
Obs: É bom lembrar que mesmo com a comparação a tamanho de animais "comuns" o cão é um ser sobrenatural, ou seja, sua velocidade, resistência são superiores a tais comparações.
Requerimentos:
- Filho de Hades
- 6 Contas
- Adestrador Infernal
Possuidores:
Voodoo [Ativo] - [15c]
Seu personagem é capaz de inflingir dor e outras sensações desconfortáveis, através de pequenos bonecos de pano criados por ele e que possuem a aparência do alvo.
1-3 contas: As sensações provocadas são leves; enjoos, formigamentos. (Somente UM boneco)
4-6 contas: Já pode provocar dores reais, como socos e chutes. A força aumenta conforme as contas. (DOIS bonecos)
7-10 contas: É capaz de torturar o alvo, por exemplo; faz a pessoa sentir como se estivesse sendo queimada, etc. (TRÊS bonecos)
Obs: Os bonecos que o personagem possuir devem estar nas etiquetas, caso o contrário, poderá ser ignorado. Obs²: O boneco só pode ser destruído por quem o representa.
Requerimentos:
- Filho de Hades
- 1 Conta
Possuidores:
Tentáculos Aquáticos [Ativo] - [20c]
O filho de Poseidon consegue, através da sua perícia com hidrocinese, movimentar a água ao seu redor quando absorto à esse tipo de ambiente, bloqueando golpes variados com tentáculos de água poderosos.
1-3 contas: Consegue movimentar a água ao seu redor para defender golpes fracos (como socos), em função da fraca potência de água.
4-6 contas: Os tentáculos são mais resistentes, defendendo ataques físicos e objetos de pequeno porte. Também já é o suficiente para afastar o oponente.
6-9 contas: Já conseguem defender objetos maiores e defender golpes físicos com facilidade. Aqui já começam a bloquear golpes elementais, como fogo (fraca potência).
10 contas: conseguem usar o poder para levar o oponente longe, movimentando os tentáculos embaixo da água. Dissipam já golpes fortes de fogo e podem criar uma parede de água na sua frente, como um escudo.
Obs: O poder só pode ser ativado se você estiver dentro da água ou a pelo menos três quadrados dela.
Requerimentos:
- Filho de Poseidon
- 1 Conta
Possuidores:
Escudo Polarizado [Ativo] - [20c]
Através dos poderes do semideus atribuídos por Zeus, o mesmo é capaz de produzir um escudo propriamente feito de eletricidade, deslocando-o pelo ar com facilidade e moldando-o de uma forma única. Defende dos mais fortes golpes físicos (eletrocutando o alvo que o tocar) até golpes elementais poderosos (esfera de fogo, que é dissipada quando fica entre as "ramificações" elétricas).
1-3 contas: Cria um escudo pequeno do tamanho da mão. Defende objetos pequenos (exceto de flechas) e golpes físicos fracos, como um chute, conjurando o escudo no lugar exato que o pé do oponente o chutou. Por ser muito pequeno, não consegue moldar.
4-6 contas: O escudo já assume maior eficácia e uma área maior. Agora, é do tamanho de um rosto humano normal e defende objetos de médio porte (menos flechas, seja lá qual for o tipo) e habilidades físicas mais fortes, como um soco extremamente forte. Consegue moldar de diferentes formas.
7-9 contas: Já do tamanho do tórax, o escudo já tem força o suficiente para defender ataques elementais mais fracos, como um jato da água, e defender flechas.
10 contas: Defende ataques elementais fortes e consegue deslocar o escudo com facilidade. Aqui, o semideus pode fazer o escudo envolver o elemento/objeto que fica preso no escudo elétrico, fazendo-o voltar contra o oponente.
Requerimentos:
- Filho de Zeus
- 1 Conta
Possuidores:
Maldição de Afrodite [Ativo] - [30c]
Concedida a poucos, Afrodite ensinou aos seus melhores e mais lindos filhos a castigarem quem zomba-os. Essa poder consiste em fazer o alvo passar vergonha, criando espinhas e furúnculos na vítima.
1 - 3 contas: Consegue fazer com que cravos surjam no rosto da vítima. Esses cravos são poucos e distante.
4 - 5 contas: Consegue fazer com que espinhas surjam na vítima, com a ponta amarela e cheia de pus.
6 - 8 contas: Já pode fazer com que furúnculos cresçam na vítima, deixando-a quase irreconhecível de tanta feiura.
9 contas: Consegue fazer rugas e pés de galinha aparecem no rosto da vítima, deixando-a com muito mais idade aparente.
10 contas: Pode deformar o rosto da vítima, com envelhecimento, espinhas a vontade e cicatrizes.
OBS: Para se curar, o alvo deve ficar na enfermaria por 5 minutos a cada conta. Ou seja, se quem utilizou tiver 3 contas, ele deve ficar 15 minutos na enfermaria.
Requerimentos:
- Filho de Afrodite
- 1 conta
Possuidores:
Espírito de Atena [Ativo] - 30c
Habilidade raríssima. Faz com que o filho de Atena possa utilizar seu escudo defletor para outra pessoa. Ou seja, uma aura envolve os "amigos" do filho de Atena, fazendo com que defenda o ataque ou o rebata.
1 - 3 contas: Uma aura azul sai do corpo do filho de Atena e envolve uma pessoa à escolha. Nesse nível a aura é capaz de defender um ataque simples com a espada, e ainda não possui uma forma perfeita.
4 - 7 contas: Já com esse número avançado de contas, o filho de Atena pode formar um escudo pequeno na frente de um amigo, defendendo ataques elementais, como bolas de fogo, eletrecidade, etc.
8 - 10 contas: Um grande escudo pode ser formado na frente de uma pessoa a escolha do filho de Atena. Esse escudo é capaz de fazer uma proteção completa no escolhido.
OBS: Só pode ser utilizado em uma pessoa.
OBS2: Só pode ser utilizado DUAS vezes por dia.
Requerimentos:
- Filho de Atena
- 1 conta
Possuidores:
Substituição - [Ativo] - [25c]
Essa habilidade faz com que o semi-deus seja capaz de trocar armas de lugar. Por exemplo, ele está preso em uma grade e há uma adaga do lado de fora. Ele pode trocar sua camisa pela adaga.
OBS: Esse poder só funciona se você puder visualizar a arma. (Até 9 contas.)
OBS2: Quem utilizar sem ter armas por perto perderá o poder.
OBS3: Não funciona com armas especiais e armas de bronze celestial.
OBS4: Não funciona em duelos contra CAMPISTAS comuns.
0-3 contas: Seu personagem é capaz de substituir armas a pequena distância. Como trocar a arma de um amigo pela sua. Não funciona em situações de perigo. É capaz de substituir somente adagas e braceletes.
4-7 contas: Com menos falhas, o poder é capaz de te ajudar em situações de extremo perigo, onde você pode utilizar como tática de guerra contra monstros. É capaz de substituir armas de porte médio, como espadas e escudos simples.
8-9 contas: Mais ágil e sem falhas, o campista é capaz de substituir com facilidade escudos sofisticados, espadas grandes e maças.
10 contas: Sua habilidade é tão grande que você é capaz de substituir uma arma mesmo sem vê-la.
Requerimentos:
- Filho de Deméter, Hermes, Ares ou Atena
Possuidores: